Los vampiros y el caos metafórico de ‘El Paso, Elsewhere’

Los vampiros y el caos metafórico de ‘El Paso, Elsewhere’

El amor, nos dice al inicio “El Paso, Elsewhere”, es un viaje de ida. Si termina, y seamos claros, suele terminar, no podremos volver a ser la persona que éramos antes de la angustia. Y a veces los días, semanas y meses posteriores a la angustia son cuando comienza la verdadera carnicería.

“El Paso, Elsewhere” es en parte un juego de disparos en tercera persona y en parte una meditación metafórica sobre el trauma de la angustia. Ambientado dentro de un motel de Texas, el tono del juego es caluroso, sudoroso, encerrado, claustrofóbico y caótico. En otras palabras, huele a desesperación. Inspirado tanto en el videojuego clásico de estilo cómic “Max Payne” como en los primeros trabajos de Quentin Tarantino, “El Paso, Elsewhere” quiere desafiarnos de múltiples maneras. Uno de ellos es lanzarnos monstruos demoníacos al estilo “Doom” y “Quake” mientras hacemos malabarismos con balas, estacas y saltos de alto vuelo.

También quiere que nos detengamos y pensemos en los terrores más cercanos a casa. Nuestro protagonista controlado por el jugador lucha por recuperarse de múltiples adicciones y aflicciones: píldoras, romance y lo que significa sobrevivir a una relación abusiva donde la violencia hacia nuestro héroe fue emocional más que física, al menos hasta que nuestro ex conjura un ejército de vampiros. Salvar el mundo es un objetivo, pero también lo es aceptar nuestros demonios internos. “El Paso, Elsewhere” es un juego fantástico e infernal en el que las paredes y los techos de un motel asfixiante desaparecen ante nosotros y horrores paralizantes nos persiguen implacablemente. Es una batalla de perseverancia y de intentar dejar atrás un romance que parecía cambiar el mundo.

“El desarrollo de este juego comenzó hace tres años y medio y tengo segmentos del guión de esa versión. Son malos. Son mucho más pulposos”, dice Xalavier Nelson Jr., el creador de 25 años del proyecto que comenzó como una carta de amor a “Max Payne”. “Se basan en esa parodia afectada de ‘Max Payne’, que en sí misma era una parodia del género negro. Una de las cosas que ocurrieron a medida que continuaba el desarrollo fue que toda la ironía del proyecto (todos los guiños irónicos a nuestros predecesores y las convenciones y expectativas que los jugadores traerían al proyecto) la fuimos eliminando una por una. . No, no vamos a esquivar la ironía”.

A su vez, “El Paso, Elsewhere”, que se lanzó el martes para PC y consolas Xbox, es un juego que se siente decididamente personal, hasta el punto de que le pregunto a Nelson si es autobiográfico. No del todo, pero sí algo, dice. Señala que no es el protagonista del juego, a pesar de darle voz y rapear la agitada banda sonora de hip-hop del juego, pero las emociones que el juego evoca provienen de dramas de la vida real. El resultado es una mezcla de géneros que trasciende sus influencias, un juego de acción que intenta lidiar con nuestros vicios y dónde colocamos nuestra devoción. Hay muchos sustos grotescos contra los que luchar, pero los monólogos del juego de Nelson como el adicto en recuperación James Savage, así como su configuración de amor que salió mal, le dan a “El Paso, Elsewhere” un velo de intimidad.

La sensación del shooter de acción “El Paso, Elsewhere” es claustrofóbica.

(Andamio extraño)

«Vamos a ser reales, personales, vulnerables y dolidos», dice Nelson sobre la declaración de la misión del juego. “Esta es una persona que nunca está intacta. Se trata de una persona que está pasando y ha pasado por ciclos de abuso y recuperación, tanto de sustancias como de relación. Se siente metafórico y personal porque nos dimos cuenta desde el principio que podíamos crear algo irónico que sería bien recibido como un nuevo sucesor espiritual de un juego que a la gente le encantaba, o que podíamos tomar el camino más difícil, más vulnerable y más comercialmente complicado de hacer algo nuevo. y real que estaba abierto a ser criticado y expuesto”.

También significó que Nelson revelaría más de sí mismo. El artista radicado en El Paso fundó Strange Scaffold en 2019; anteriormente lanzó la encantadora comedia de rompecabezas de baja fidelidad “Un aeropuerto para alienígenas actualmente dirigido por perros”, y Nelson ha construido un currículum como escritor de juegos, habiendo contribuido a títulos como “Reigns: Beyond” y “Hypnospace Outlaw”, entre otros. otros. Recientemente, Nelson diseñó un juego llamado “Dreamfather” para lo Real Irreal, lo Puesto avanzado de la firma de arte experiencial Meow Wolf, con sede en Grapevine, Texas.

Ninguno fue tan personal como “El Paso, Elsewhere”.

Nelson le da crédito en parte a su madre por llevar “El Paso, Elsewhere” por un camino más serio; él dice que ella tiene la creencia, que ella le ha inculcado y contra la que a veces intenta luchar, de que muchas de las mejores historias tienen un componente de amor. Entonces, su visión inicial para el proyecto (del personaje que se convirtió en James Savage parado en una carretera de Texas con un vampiro en su baúl) gradualmente se convertiría en una con notas confesionales, haciendo referencia a todo, desde la historia de las relaciones de Nelson hasta su fe.

«¿Y si su ex fuera el Señor de los Vampiros?» Nelson dice de Savage. El elaborado telón de fondo ayuda a vender la fantasía del tirador, pero también la idea de que un hombre fue la víctima de abuso, algo que rara vez se ve en el arte pop y un detalle sobre el que a Nelson le preocupaba que los jugadores pudieran ser escépticos.

“¿Qué pasa cuando llegas [messed up] por el amor y tener que afrontarlo todo de nuevo, con todas las rarezas persistentes que surgen de estar en una relación traumática? Nelson continúa. “Personalmente puedo decir que he estado en al menos una relación extraña y traumática. Ese amor no se va. Todavía tienes estos sentimientos hacia una persona o un recuerdo que te golpea cuando sonríes y dices: ‘Espera, esa persona me cambió’. Todavía me estoy recuperando de conocer a esa persona. Perdura. Hay una realidad allí que es compleja, angustiosa y absolutamente humana, y me di cuenta de que aquí es donde nuestra historia necesitaba descansar”.

Entonces se puso a trabajar. «Reuní en un día un documento de diseño para un proyecto que presenta a nuestro personaje principal, James Savage, después de haber estado en una relación con el Señor de los Vampiros y regresar para detener al monstruo que ama antes de que ella acabe con el mundo».

Los shooters en tercera persona no son mi género preferido, pero me quedo con “El Paso, Elsewhere” porque incluso en medio de sus paisajes surrealistas (pasillos de motel cuadrados y con sombras oscuras donde las lámparas a veces vuelan) el juego parece identificable. Cuando estamos en medio de la angustia, muchos de nosotros podemos ser propensos a proclamar el fin del mundo, y aunque nunca me han golpeado cadáveres momificados cuando sufro un dolor profundo, entiendo la analogía fácil de enfrentar demonios, tanto nuestros como nuestros. propios y aquellos que nos dejó un antiguo amante (Savage en el juego es un investigador de folclore negro, y Nelson me asegura que las criaturas en el juego provienen de textos históricos y religiosos).

“El Paso, Elsewhere” es un juego de disparos retro que trata temas serios.

(Andamio extraño)

“El Paso, Elsewhere” también refleja la naturaleza devoradora del desamor. El mundo puede estar encerrándose en sí mismo (en el caso del juego, literalmente), pero un corazón roto tiene una manera de descarrilar todas las demás tareas y obligaciones. El cortante diálogo del juego deja claro que Savage no avanza rápidamente a pesar de que el destino del mundo está en sus manos.

Hay otras piedras de toque del desamor. Las pastillas, por ejemplo, reviven la barra de salud de los videojuegos del ex y nuevamente adicto, lo que sirve no sólo como un guiño a “Max Payne”, sino también como una declaración sobre los peligros de la automedicación. Al convertir al personaje en alguien que lucha contra la adicción, cada viaje fuera del vagón mantiene vivo a Savage a expensas de suicidarse lentamente.

Nelson resume su intención: «Estás jugando a un juego de disparos retro y acabas de realizar una inmersión en cámara lenta y un disparo fantástico y hacer volar a un ángel bíblicamente exacto del cielo, y luego tu personaje susurra para sí mismo: ‘ No creo que ya esté pensando en mí. Simplemente dices: ‘¡¿Qué?!’”

Todo esto me lleva a preguntarme si hacer el juego ha sido sanador para el desarrollador independiente.

«No lo he encontrado tanto curativo como aleccionador», dice Nelson. “Tengo la responsabilidad de haber contado esta historia para tomar en serio las lecciones que de ella se desprenden. Hay una frase en uno de los finales del proyecto que dice: «Es aterrador pensar en morir con todas estas cicatrices, y mucho menos vivir con ellas». Probando con ellos. Tratando de ser bueno.’ … Crecí en la iglesia y todavía soy cristiano, pero una cosa que es muy tentadora es pensar en una versión más joven de mí mismo como más pura, más capaz de ser buena y tener una buena vida. No puedo mantener esta perspectiva. No puedo considerar esta versión de mí mismo como un modelo. Tengo que vivir con estas cicatrices, verlas hermosas y seguir intentándolo”.

En lugar de preguntarle al jugador si quiere continuar o reiniciar desde un punto de control o guardado anterior, cada revés (esencialmente la muerte) en “El Paso, Elsewhere” se encuentra con el texto “Sigues adelante”. Es todo lo que cualquiera de nosotros puede hacer cuando nos atormenta el recuerdo de un ex, incluso si no es el gobernante de los vampiros.

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