The Ladder de Hatch Escapes está redefiniendo la sala de escape

Se corrió la voz de que había un denunciante que quería reunirse. La empresa sospechaba, pero éste fue el primer aviso manifiesto de que nuestro lugar de trabajo era corrupto. ¿Deberíamos investigar y ver qué ética se está violando, o hacernos el tonto y permanecer leales a la empresa? Estábamos divididos.

Quería conectarme con el informante: si algo anda mal, deberíamos saberlo, incluso si eso pone en peligro nuestra carrera en rápido crecimiento. ¿Pero eso no era propio del avatar que habíamos elegido?

Esta es la Escalera de Hatch Escapes, una experiencia interactiva cerca de Koreatown que explora la corrupción corporativa. Se inauguró este mes y se ha convertido en una de las salas de escape más comentadas del país.

En 2018, Hatch Escapes estrenó una sala de escape de gran prestigio en Lab Rat, un programa de comedia de terror en el que se invierten los roles de humanos y roedores de prueba. Es un juego de 60 minutos, con acertijos, un final y, por supuesto, una búsqueda para liberarse. Si bien ganó elogios por su combinación de medios digitales y analógicos, así como por su énfasis en la narración, Lab Rat sigue siendo lo que muchos de nosotros entendemos que implica una sala de escape.

La ficticia Nutricorp es el centro de Ladder, una narrativa compleja y ramificada que explora la codicia corporativa.

(Robert Gauthier / Los Ángeles Times)

Su continuación, Ladder, no es eso.

Durante los últimos cinco años, Hatch Escapes de Los Ángeles ha estado repensando las reglas básicas de las salas de escape. El objetivo: demostrar que una sala de escape no es un mero entretenimiento, sino que, de hecho, puede experimentarse como una obra de arte narrativo.

Piense en Ladder como una película interactiva de 90 minutos con acertijos, que lleva a los visitantes a través de cinco décadas, comenzando en la década de 1950, en las que jugarán un juego exagerado de la vida corporativa. Comience en la sala de correo y avance a través de áreas temáticas de secretaría y gerencia media, mientras mezcla rompecabezas, juegos y opciones tipo elige tu propia aventura.

Es posible que se encuentre jugando un juego de memoria con copas de cóctel mejoradas digitalmente, ya que nuestro ejecutivo de nivel medio parecía más interesado en los beneficios de las tarjetas de empresa que en las noches con los libros. O tal vez elija investigar una central telefónica que ocupa toda la pared, escuchar los problemas de las personas que llaman e intentar conectarlas con una solución. En otra parte, en un área dedicada a la década de 1980, «Donkey Kong» de Nintendo se remezcla como «Bossy Kong», con un villano trajeado en lugar de un gorila que intenta frustrar nuestro progreso. La última sala, la oficina de la esquina, es un caos de juegos grupales inspirado en el popular videojuego colaborativo “Spaceteam”, con ventanas completamente animadas con vistas a una ciudad.

El hecho de que incorpore una amplia variedad de juegos, acertijos, así como películas y animación, todos ellos diseñados para hacer avanzar una historia, ha hecho de esta sala de escape una que está redefiniendo el medio.

La pantalla de título de “Bossy Kong”, un videojuego con temática de los 80 en The Ladder.

(Robert Gauthier / Los Ángeles Times)

Tommy Wallach interpreta a «Bossy Kong».

(Robert Gauthier / Los Ángeles Times)

«The Ladder, en términos de salas de escape de América del Norte, es definitivamente uno de los cinco juegos más esperados del momento, probablemente entre los dos o tres primeros», dijo David Spira, cofundador de Artista de escape de habitacionesun sitio web dedicado al arte de hacer rompecabezas. «Es probablemente el escape room más ambicioso que he visto, en términos narrativos».

Si todo va según lo planeado, se pondrá a prueba el ingenio, pero también la moral, ya que los participantes serán evaluados según su perspicacia para resolver acertijos y sus decisiones personales. Juegue de manera ética, corrupta o pase su tiempo jugando con el piso de minigolf convertido en tejo en una oficina de mandos intermedios; The Ladder ofrece una gran cantidad de opciones, tantas que es imposible descubrir todo su contenido en una sola partida. Es ambicioso y cuenta con que los invitados vengan a resolver los acertijos y se queden para ver la historia, casi con el objetivo de parecerse más a un videojuego de la vida real que a una sala de escape tradicional.

«Queríamos crear algo que básicamente permitiera que un grupo de 10 personas nunca dejara de hacer algo efectivo», dice Tommy Wallach, cofundador de Hatch Escapes con Terry Pettigrew-Rolapp.

Sus rompecabezas y juegos son todos opcionales. Y antes de que comience, es probable que los invitados reciban una advertencia: los acertijos de The Ladder son difíciles.

Luego es el momento de girar el pomo de una puerta, lo que activará una de las múltiples pantallas digitales de Ladder y pedirá a los grupos que elijan un personaje para retratar; mi equipo optó por un joven narcisista que parecía ansioso por traicionar. Sin embargo, no fuimos fieles a su temperamento y a menudo elegimos seguir la línea de la compañía en lugar de alinearnos con actores desagradables. Los momentos de la historia, en los que se pausarán todos los juegos y acertijos, se transmiten a través de pantallas. Piense en ellos como escenas cinemáticas de videojuegos, es decir, instancias cinematográficas en las que los jugadores pueden dejar el control.

Descubrimos habitaciones ocultas (en un momento, una pared esencialmente desaparecerá para revelar una escena de cine negro que involucra una trama secundaria con el FBI, aunque solo si un grupo resuelve un rompecabezas en particular) y probamos una gran cantidad de juegos mejorados digitalmente. , algunos de los cuales utilizan señales de iluminación para rehacer una habitación. Definitivamente querrás acercarte a Ladder como si fuera una película reproducible, ya que una sala de correo de la década de 1950, por ejemplo, se presenta en blanco y negro, jugando trucos con el color y la escala de grises. Si bien ascendimos en las filas de la empresa, nuestro final (hay varios, ya que uno no gana ni pierde, per se) no nos convirtió en el próximo multimillonario; Vivíamos una vida más solitaria, con un gato.

Los diseñadores Tommy Wallach y Terry Pettigrew-Rolapp en Douchie’s Bar, dentro de una sala del Ladder con temática de los años 70.

(Robert Gauthier / Los Ángeles Times)

Después de extensas pruebas de juego, Ladder se inauguró a principios de abril. Wallach y Pettigrew-Rolapp ya están en modo reflexivo. Cada habitación (década) presenta un rompecabezas central, que está directamente relacionado con la narrativa, así como una gran cantidad de minijuegos. Después de unos 15 a 20 minutos, los invitados seguirán adelante, ya sea que hayan resuelto el rompecabezas o no.

Wallach y Pettigrew-Rolapp se preguntan si el equipo se exageró demasiado con la narrativa. ¿Los jugadores seguirán la historia u optarán por simplemente jugar? Y con tanto que hacer en cada década, ¿querrán los invitados volver para hacer más o se sentirán abrumados?

«Nuestra idea inicial fue que estábamos tratando de hacer avanzar esta forma de arte», dice Wallach. “Estamos haciendo eso con esta sala, aunque no necesariamente exactamente de la manera que pensábamos que lo haríamos. Pensamos que íbamos a intentar entrar en una narración más seria o mejor: personajes más involucrados. No creo que lo que logra la Escalera. Lo que sí consigue es intentar solucionar algunos otros problemas de las salas de escape. La rejugabilidad es una de ellas. ¿Podemos crear algo a lo que la gente quiera volver de la misma manera que la gente quiere volver a Disneylandia, porque no está resuelto ni hecho?

Es sorprendente escuchar a Wallach decir que es posible que Ladder no logre todos sus objetivos narrativos. Después de todo, contar historias es lo que ayudó a construir la reputación de Hatch Escapes. Además de Lab Rat, la empresa creó el «Madre de Frankenstein» para llevar a casa que es en parte novela y en parte juego de mesa de rompecabezas. Hatch también es el hogar de la Expedición Scout creada juego exploratorio de acción real “The Nest””, una narrativa paciente e interactiva en la que los participantes descubren la historia de vida de una mujer.

«Cuando lanzaron Lab Rat, era el tipo de juego que su reputación les precedía en todo el país», dijo Spira, artista de Room Escape, que reside en Nueva Jersey. “Sabíamos que teníamos que regresar a Los Ángeles para jugar ese partido. Estaba traspasando muchos límites que muy pocas personas lograban: estaban empujando la narrativa y incorporando mensajes al juego”.

Si bien uno podría simplemente jugar Ladder y omitir gran parte de la historia, hacerlo significaría perderse muchos de los matices de la experiencia. Los rompecabezas, por ejemplo, se basan unos en otros, y los personajes de un juego de mesa, que contiene más de 100 pistas, pueden aparecer más adelante en otro desafío, tal vez uno en el que una computadora antigua nos indique fríamente que reduzcamos la plantilla de la corporación. Pero Ladder plantea una pregunta intrigante: ¿los fanáticos de los juegos de rompecabezas realmente quieren más historias?

Tommy Wallach muestra un rompecabezas de escape room ubicado en Ladder.

(Robert Gauthier / Los Ángeles Times)

Es, admite Wallach, difícil de lograr. Los invitados que vienen a jugar, por ejemplo, pueden no estar preparados para ver varios videos que avanzan en una trama.

“El lienzo es muy pequeño. Tienes muy poco tiempo para desarrollar personajes. Conseguir que la gente se detenga y escuche una historia es casi imposible”, afirma Wallach. “Siento empatía, pero no puedes contar una historia mejor a menos que me des espacio para contarte una historia. Ese equilibrio es más difícil de lo esperado”.

Y Ladder cuenta con que los jugadores quieran experimentar una pequeña historia con el juego. Parte de la razón por la que su construcción tomó cinco años es que la Escalera está hecha a medida y su finalización costó más de un millón de dólares. Es una experiencia de sala de escape premium, con costos por jugador que generalmente oscilan entre $ 75 y $ 95, según el día. «Todo está hecho a medida», dice Pettigrew-Rolapp. “Literalmente no hay nada disponible. La escala de lo que estamos tratando de lograr lo requiere y no hay expertos en esto. Cada persona que trabajó en esto tuvo que aprender sobre la marcha, porque nadie había hecho esto antes”.

Es pronto, pero The Ladder está encontrando su público. Se ha estado vendiendo en gran medida con unas dos semanas de antelación, al momento de escribir este artículo. Wallach se muestra optimista y confiado.

Él cree que la aventura seguirá agotándose. «Necesita agotarse, pero lo hará», afirmó. «Realmente creo que así será», dice Wallach. “Vemos tal vez una décima parte por semana de lo que ve un teatro de Broadway en un día, y esas entradas cuestan 200 dólares por persona y no 95 dólares. Pero vamos a necesitar un par de buenos años antes de decir: ‘Todo vuelve a ser maravilloso’. «

Hatch ya está atrayendo la atención nacional por ofrecer una experiencia que traspasa los límites. Es un comienzo ganador y probablemente signifique que la única empresa que está arruinada es la ficticia en el corazón de Ladder.

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