Construyendo un juego de 2.000 millones de dólares rompiendo las reglas

Construyendo un juego de 2.000 millones de dólares rompiendo las reglas

Por Tom Richardson, BBC Newsbeat

Bethesda

The Elder Scrolls Online ha cumplido 10 años con su expansión Gold Road

Pídale a cualquiera que nombre un juego multijugador en línea exitoso y probablemente obtendrá varios nombres como respuesta.

Fortnite, Call of Duty, League of Legends, Roblox, Helldivers II.

Pero hay otro título, que celebra su décimo aniversario este año, y que ha sido un éxito relativamente silencioso.

The Elder Scrolls Online (ESO), un spin-off de la popular serie de juegos de rol de fantasía de Bethesda, creadores de Fallout, ha sido jugado por 24 millones de personas y ha recaudado 2 mil millones de dólares desde su lanzamiento.

El desarrollador Zenimax Online Studios comenzó a trabajar en el juego en 2007 tras el gran éxito del juego para un jugador The Elder Scrolls: Oblivion dos años antes.

En ese momento, los juegos de rol multijugador masivo en línea, o MMORPG, estaban de moda, y World of Warcraft, Everquest y Dark Age of Camelot atrajeron a millones de jugadores.

Entonces, una versión de Elder Scrolls del género parecía, en el papel, un éxito seguro para muchos.

Pero el juego no cumplió con las expectativas cuando se lanzó por primera vez.

El director creativo Rich Lambert y el director del estudio Matt Firor le dijeron a BBC Newsbeat que la primera versión de ESO no logró llegar completamente ni a los fanáticos de Elders Scrolls ni a los jugadores de MMORPG criados con esos títulos.

«Realmente no elegimos un carril», dice Rich.

«Tratamos de atraer a ambos, y no cubrimos sus necesidades tanto como esos grupos querían».

Los MMORPG consisten, tradicionalmente, en subir de nivel a tu personaje realizando misiones y otras tareas para ganar experiencia y desbloquear nuevas áreas.

Esta fue una característica importante de las primeras versiones de TESO y Rich dice que hacía más difícil que los amigos jugaran juntos.

«Eso causa esta fricción, algo realmente doloroso para ti y tus amigos en el que siempre tienes que estar al unísono», dice.

Bethesda

Matt Firor (izquierda) y Rich Lambert han trabajado en ESO desde su lanzamiento.

Aunque la recepción inicial del juego estuvo por debajo de las expectativas, Matt dice que fue lo suficientemente exitoso como para atraer a un «grupo incondicional» de jugadores que iniciaban sesión a diario.

Matt dice que esto estimuló al equipo, pero también reveló algo sorprendente.

«Estaban investigando y explorando», dice.

«Pero también hicieron muchas cosas que yo llamé actividades del mundo virtual. Se reunieron y charlaron, bailaron y tocaron tambores e instrumentos musicales.

«Los jugadores, incluso en aquel entonces, pasaban mucho tiempo viviendo en el juego con un personaje virtual».

Matt dice que esta observación hizo que el equipo se diera cuenta de que lo que los jugadores realmente querían era «un mundo virtual de Elder Scrolls donde pudieran establecer una identidad y partir de ahí».

Hoy en día, ESO incluye misiones de historia estándar y campos de batalla, pero algunos jugadores pasarán la mayor parte de su tiempo realizando diversas actividades paralelas, como construcción de casas, un juego de cartas y un modo de moda detallado.

«Tenemos toda una economía en el juego de jugadores que son decoradores de casas», dice Matt.

Pero la decisión de hacer este giro generó división dentro del estudio, que empleaba a muchos «desarrolladores de MMO de la vieja escuela», según Matt.

«Hubo muchas reuniones y muchas pizarras», dice.

«Hice la declaración en una reunión de que quería que ESO se pareciera más a Grand Theft Auto.

«¿A alguien le importa en qué nivel se encuentran en Grand Theft Auto? No, simplemente inician sesión y juegan. Y tenemos que copiar ese sentimiento».

«Mirando hacia atrás, fue la decisión correcta. Pero no fue una decisión fácil».

Rich añade: «Honestamente, no fue hasta que la gente empezó a jugarlo que empezaron a entender realmente dónde estaba la magia.

«Pero esos primeros meses fueron desafíos dentro del estudio, sin duda».

‘Una gran familia’

KayPOWXD/Jonas Kontautas/Dawnwhisper

Los streamers KayPOWXD GeekyCassie y Dawnwhisper dicen que ESO da la bienvenida a los recién llegados

Los streamers KayPOWXD GeekyCassie y Dawnwhisper le dicen a Newsbeat que el sentido de comunidad del juego es lo que los hace regresar.

Kay, que empezó a jugar gracias a su padre y ha jugado a ESO desde el principio, dice que los jugadores veteranos se refieren a sí mismos como una «familia de ESO».

«Ese es el hashtag que usamos, porque somos una familia muy grande y todos son muy cariñosos y maravillosos», dice.

Dawn dice que los jugadores del juego son maduros, «no en el sentido de la edad de los jugadores, sino en cómo se tratan entre sí».

«Hay menos tipo de trolling, lo que hace que los nuevos jugadores se sientan menos y más incluyéndolos, introduciéndolos».

Cassie, miembro fundador de Black Twitch UK, ha jugado ESO durante unos tres años y dice que la toxicidad de otros jugadores suele ser una gran preocupación para ella cada vez que comienza un nuevo juego.

Pero dice que la comunidad de ESO ha sido un lugar mucho más «cálido» para ella.

«No se trata de quién eres», dice. «Se trata simplemente de divertirse jugando.

«Realmente no he jugado a nada más en este momento porque no me molesto en lidiar con la toxicidad».

Jessica Folsom, directora de gestión comunitaria de ESO, le dice a Newsbeat que Zenimax tiene equipos capaces de intervenir cuando los jugadores enfrentan acoso.

Pero, dice: «Cuando la toxicidad sale a la superficie, nuestros jugadores a menudo la eliminan antes de que tengamos que tomar medidas».

Bethesda

Para continuar otros 10 años, ESO necesitará atraer nuevos jugadores

Un reciente informe de la firma de análisis estadounidense Newzoo encontró que los juegos más jugados en 2023 en términos de usuarios mensuales eran en gran medida títulos más antiguos y establecidos como Fortnite y Call of Duty.

Si bien ESO no tiene el mismo reconocimiento de nombre familiar, tiene una ventaja de 10 años sobre otros que luchan por crear el próximo gran éxito en línea, pero también necesita atraer nuevos jugadores.

Matt dice que la dirección de forma libre del juego significa que tiene «el problema opuesto» al de la competencia, donde los novatos se ven obligados a ponerse al día con años de contenido anterior.

Con ESO, dice, hay una «abrumadora cantidad de opciones» cuando inician sesión por primera vez.

«Si le pides a cinco jugadores de Elder Scrolls Online que describan el juego que están jugando, te describirán cinco juegos diferentes», dice.

Esto es así por diseño, pero Rich dice que la «tonelada métrica» ​​de actividades del juego puede ser difícil de comunicar.

«Podría decirse que no hacemos un gran trabajo al sacar a la luz todas esas cosas», dice.

«Y eso es algo en lo que tenemos que trabajar y en lo que definitivamente nos vamos a centrar durante los próximos años».

Jessica, la administradora de la comunidad, está de acuerdo en que «uno de nuestros mayores desafíos para lograr que nuevos jugadores prueben ESO es la idea errónea de que los nuevos jugadores, o incluso los jugadores que no han ingresado en algunos años, se quedarán lamentablemente atrás».

Con tantos «juegos increíbles que existen hoy en día», dice, «conseguir la atención de la gente entre tanta charla puede ser un desafío».

Rich y Matt le dicen a Newsbeat que poder cambiar la suerte inicial de ESO se debe mucho al exjefe de Zenimax Online Studios, Robert A Altman, quien murió en 2021.

Matt dice que «vio la magia en el juego y nos brindó el apoyo y el tiempo que necesitábamos para hacer lo que pensábamos que era correcto para mejorar el juego».

Rich añade: «Hacer juegos de esta escala es difícil. Y es muy caro. Así que hay mucho riesgo en ello.

«Al haber trabajado antes en otras empresas, no sé si nos habríamos permitido ese lujo».

Cuando se les preguntó si podrían lograrlo nuevamente si comenzaran desde cero hoy, Rich cree que se podría hacer.

«Siempre digo que ahora somos más inteligentes que entonces», dice.

«Aprendes cada vez que haces algo y nosotros todavía estamos aprendiendo.

«Y esa es la parte divertida del desarrollo de un juego. Que no es una ciencia exacta».

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